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龙之逆袭竞技场战斗值计算公式详解

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我在这里归纳出一个公式:竞技场第一战斗值公式(后称式A)

龙之逆袭竞技场战斗值计算公式详解

一只宠在一次战斗中的战斗值约等于其生命值加上攻击对方次数乘攻击加被(攻击次数减一)乘防御,但是,这只宠被击杀时的那次防御,将不计算。但是用式A计算某只宠在某次战斗中的战斗值时,最终计算剩余生命将不高于这只宠的最高生命。

归纳为数学公式便是:

战斗值 K = 生命值 H + 攻击次数 X × 攻击 A + 被攻击次数减一 (Y-1) ×防御 D

K = H + A X + D Y

所以说,任何一只宠在任何一种不同情况下是不同的。

JJC属性第一理论:

已知JJC的战斗值为各只宠物的总和的 十分之一 ,既 (回复+攻击+血)/ 10

但在这里,我想深入分析以下各个属性对于战斗,战斗值的理论、实际影响做一下个人分析。

情景假设A:1000/800/600的某回复宠先手攻击不存在克制关系的普通型宠 1600/900/300。

每次回复回复型宠可以造成500点攻击,普通型宠可以造成300点攻击。在回复宠进行第四次攻击(普通型宠已第三次攻击)时,普通型宠挂了。

回复型宠总共造成1600点伤害,受到900点伤害;深入分析:回复型宠本应受到2700点纯伤害,并造成3200点纯伤害。

情景假设B:某当前生命为11的回复宠(后文简称a) 1000/800/600,被另一只无属性克制的回复宠(后文简称宠B)攻击 (800/550/450)。我们可以清晰的看到,宠B无论如何都无法破防。

当宠B死亡时,共对A攻击4次,造成4点伤害,受到宠A三次攻击,总计800点伤害;深入分析,本来宠B应造成2200点纯伤害,受到2400点纯伤害!

在这里我们可以把情景A等价于情景C:回复宠具有2800生命,而普通宠有2500生命。而都没有回复。而回复宠具有3200攻击,普通宠具有2700攻击。

那么这样就颠覆了原本的平均战斗计算法。其中起到关键原因的便是:攻击与回复。或者说,在每次攻击中都须计算的攻击与回复:在每次攻击中,分别计算的是:攻击方的攻击-防御方的防御。显而易见的,回合次数计算的越多,那么计算的次数越多,而计算的次数越高,那只宠本次战斗的战斗值更高。

所以说才有了情景C: 回复宠的生命为:1000+3×600,攻击=4×800;普通宠:生命为 1600+3×300(最后一击无需计算回复,因为是必死的);有人会说,但是在情景B中,宠A不应该受到伤害吗?因为1000+4×800 - 4×550 = 4200-2200=2000,所以说这个说法不成立?那么在这里我想强调一下:这2000实际上大于宠A的最大实际最大生命(1000点),而原因是宠A防御(既回复)大于宠B防御。

所以我在这里归纳出一个公式:竞技场第一战斗值公式(后称式A)

一只宠在一次战斗中的战斗值约等于其生命值加上攻击对方次数乘攻击加被(攻击次数减一)乘防御,但是,这只宠被击杀时的那次防御,将不计算。但是用式A计算某只宠在某次战斗中的战斗值时,最终计算剩余生命将不高于这只宠的最高生命。

归纳为数学公式便是:

战斗值 K = 生命值 H + 攻击次数 X × 攻击 A + 被攻击次数减一 (Y-1) ×防御 D

K = H + A X + D Y

所以说,任何一只宠在任何一种不同情况下是不同的。

很多人不解的所在是:竞技场这个特殊的地方,导致任何一只宠的实际战斗值都不能很好的表现出来,eg,假设队伍中只放一只+297的满级觉醒酱油皇,可能战斗值只有700-800,但是实际上,战斗值却大的离谱。

所以我总结出了如上公式: K=H+AX+DY。

这个公式得出的K值,是一只宠在一次战斗中表现出来的相对战斗值,而非宠物本身战斗值。

这一公式反应的是一只宠在一次战斗中通过 攻击与被攻击,使得实际三维大于实际三维,因为每次攻击/被攻击,就要计算攻击,回复。

所以说,K值事实上是一个在一次实际情况中宠物的三维带来了多少的收益,而不是表面上某一宠有多少属性。