当前位置:电玩录>客户端游戏>

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析

电玩录 人气:6.72K

为玩家介绍的是部落战争中关于游戏中的元素以及机制方面的分析,那么下面就先来看看常用法术以及援兵狗的处理,和炸弹人的走位问题,这些问题都是玩家在部落战中常见的一些,那么下面就来详细的了解下这个打法到底如何吧。

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析

一、毒药的叠加效果。

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析

毒药伤害的大致效果是:敌军开始受到较少伤害,随着时间推移,伤害会加重。

在盟战中,会有2瓶毒药处理援军龙球的打法,关于这两瓶毒药的投放时机,也就是如何才能让伤害最大,我做了以下测试

测试所用法术为两瓶2级毒药,针对满级飞龙。

1.两瓶同时扔下,效果和仍一瓶相差无几,飞龙大概剩下半血。

2.在第一瓶效果完全消失后,扔下第二瓶,效果为飞龙依旧没死,剩下一丝血。

3.在第一瓶效果快要消失时(这并不需要极限临界点,有较长的一段时间),仍下第二瓶毒药,效果为飞龙毒死。

我猜测的结论:毒药伤害并没有叠加效果,但是在第一瓶毒药效果快消失时,扔下第二瓶毒药,第二瓶毒药会直接延续伤害加重的效果,而没有了开始较少伤害的阶段。所以第3种方法效果最佳。

二、地震的作用规律。

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析

游戏中的大致描述为:对同一建筑使用多次地震术,伤害会递减。但是没有城墙能抵挡四次地震。

关于地震术,也是新版后大家关注的话题,出现闪震流派后,尤其对于先闪还是先震有很大争议。在这我先给数据帝“小猫”开个传送门,笔者不但实验了地震对 不同类型建筑的作用效果,而且验证了每次地震具体的衰减百分比,甚至计算了不同级别地震,应优先仍下哪一瓶(高级地震)。

数据帝“小猫”:

笔者关于“先闪还是先震”并没有给出验证,而是直接给出的结论:地震是以满血的百分比计算的,不是残血百分比。 这里给出我自己的验证:

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析 图1 QQ截图20160306174856.jpg 图2

测试方法:6级胖子凿鬼墙

图1为先扔下4级地震,后下胖子凿墙,实验结果为27次破墙,图为26次敲墙的状态,墙体几乎空血。

图2为先下胖子凿墙,在墙体半血后扔下4级地震,实验结果为27次破墙,图为26次敲墙的状态,墙体几乎空血。

得出结论:地震是按照建筑最大生命值掉血的,所以先闪先震效果一致,并没有先震伤害高一说。

三、闪电的作用规律。

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析

闪电效果:每瓶可以劈下6道闪电,并且每道闪电都有范围伤害

闪电这种黑科技也是早被人运用,从最简单的闪电龙流到高本的闪电劈火塔、劈女王甚至劈城堡。针对特殊阵形的偏门闪电打法往往有事半功倍的效果。

早期版本中闪电的确有规律,楼主也摸索出了并且利用规律在7本龙流时期做到了低科技平高本。

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析

COC游戏机制:常用法术、援兵狗及炸弹人走位分析

如上图就是楼主在没有捐赠法术版本打的,可以看到3瓶3级闪电的伤害为6*60*3=1080,6级防空的血量是1050。也就是说在早期的版本中只要控制每瓶闪电的施放位置,就可以让闪电一道不漏的把伤害打到一个建筑上。

但是如今版本,闪电虽然加强了(其实就是落点密了)但是落点随机了

所以当前版本如果采用闪电打法,就保守点多带药水,不要追求极限伤害。说到这,最近好多人说模拟稳稳劈掉某某建筑,但实战确劈不掉。我也做了测试,XX 模拟的落点是有规律的,也就是闪电模拟和实战不一致。按道理来说XX模拟应该都是直接调用COC游戏里的机制、AI等,模拟时所有元素应该是与实战一致 的,至于闪电为什么这样,我不是攻城师我也不知道,也许XX不能获取闪电的随机种子。

说到XX模拟,探路的话是不用下兵的,只要不掉线,有XX的就可以看见陷阱、回放模拟。

四、援军天狗的处理。

QQ截图20160306195934.jpg

天狗特点:血厚,爆炸产生小狗并且有范围伤害。

守军狗确实是比较拖石法节奏的兵种,之前在论坛学习了2弓箭加1天使处理天狗的办法。确实是不错的思路,1是天狗挂起来就不用管了,2是在自己没女王的时候这种打法能减少前戏的变数。可能由于2弓箭下不好,天使不理了,我在论坛还见过有人推荐天使加女巫的处理办法。