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复仇者联盟终极英雄反浩克太强失去策略性

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反浩克装甲的被动技能击晕几率过高、持续回合数过多。尽管该被动技能击晕概率的具体值无从获知,只描述为一定几率,但通过反复测试对比可以大概判断在百分之85以上。你不停重试同一场双方阵容不变的对局,想要试出一场反浩克装甲不击晕的,重试六七次才成功试出一次都是很常见的。

同为具有“一定几率”昏迷目标的铁拳技能却正好相反,重试七八次才成功试出一次击晕反而是常态。我举出铁拳作为对比并非建议让这两招同质化,而是想谈谈策略的问题。

复仇者联盟终极英雄反浩克太强失去策略性

采用通俗一点的说法,我认为只有当你作出一个选择时能预期到得与失,才谈得上有策略的成分。反浩克装甲的被动技能,至少在击晕这方面只有收益,几乎没有代价,玩家把他派上阵以后根本不需要考虑太多,但对手需要考虑的却太多,或者说根本不可抗的影响却太大。

反观铁拳技能,由于击晕几率较低,本身伤害也很普通,且需要耗费75点怒气,玩家在决定是否使用之前,必须考虑万一用掉那么多怒气,又没有击晕目标(甚至没有击中目标)的代价。哪怕把核心技能(仙翁之心)对铁拳技能的影响也考虑在内,铁拳技能也不足以产生立竿见影的收益,因此玩家参与制定策略的成分较高,会显得相对有趣。

总的来说,我认为反浩克装甲的击晕几率不要高于35%,晕眩效果的持续时间1回合即合理。另外顺便说下,假如目前铁拳技能的击晕几率是15%左右,那么修改为25%也许更合理,毕竟要消耗75点怒气。