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刀塔帝国威猛先生虚空战士的定位分析攻略

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刀塔帝国迎来了首次大更新,在这次更新中最大的体现在于让所有英雄都有出场的机会,因为不用像之前版本需要考虑缘分,只要凑齐符文就可以,但是同时问题也来了,英雄平衡性上并没有得到很大的改善,很多英雄根本就是鸡肋,而且英雄分类上很不明确,刀塔这个主题很好,但是刀塔帝国在英雄分类上很模糊,我觉得手游就应该简单好玩,不应该过于复杂,目前这个版本已经很累人了,光合成神器就太麻烦,而且每个神器合成方法不一样,要求太繁琐,这个游戏的画面很好,3D也比较符合现在玩家需求,既然我们是DOTA 题材,那么在英雄上就需要有可玩性,而不是每个人的英雄都差不多,都是那么几个。

刀塔帝国威猛先生虚空战士的定位分析攻略

目前游戏英雄的平衡性是最大问题,很多人民币玩家花了大把的钱,换的英雄却不如普通副本就能刷出来的英雄,这样会流失太多玩家,一个好游戏需要人民币玩家的支持,如果大家都不冲钱,那么游戏公司赚不了钱,这个游戏也维持不了多久,只能越做越烂,虚空这个英雄目前看远没有潮汐,流浪,小小来的强,他却被定义为辅助,攻击距离1 ,注定他只能在前排,而且他的物理攻击很高,但是技能伤害却是魔法的,太矛盾了,既然你们把虚空技能伤害定义为魔法攻击,那么他的法强应该高于攻击,而且技能 3 却加的攻击力普攻附带晕眩,你们设计这个英雄的时候有没有想过,他的攻击距离只有1 ,普攻根本打不到任何英雄,这样的技能对于这样的前排英雄有什么作用吗,既然定义他为辅助,那么他应该会有辅助的左右,可是一个技能都没有,我觉得这个英雄让很多大R玩家伤心啊,下面是我对这个英雄的一些建议,希望你们能改善:

虚空定义为辅助,那么就应该有辅助的作用,他的第一技能时间结界只能打3 格距离(自己前面有兵1 格,对面英雄的兵1格),说明他这个技能主要针对的是对面前排英雄,每秒基础的魔法伤害附带定身和缴械,同条件下,和潮汐,小小这样的英雄打,完全被对方控死,就是个鸡肋,我觉得这个技能的范围需要适当放大一格,每秒造成基础伤害的同时附带减少对面前排英雄的能量值,在他放技能的时候可以控制对面的前排英雄释放技能,在伤害上可以调低,第二技能 时间漫游,造成基础魔法伤害附带溅射,并下降目标韧性,这个技能也是没有任何特点,下降韧性没有实际意义,这个技能应该用来控制后排的英雄,第三技能时间锁定, 增加攻击力普攻附带目标晕眩,这个技能加物理攻击,对虚空没有什么作用,,第四技能回到过去 被动增加闪避只是自己的,没有任何辅助作用攻击距离1,人都打不到,增加暴击有什么用,2.0 的时候还可以把虚空放在第一排,现在只能第二排,跟人PK,完全就是被人一直控到死,人都打不到,那是多么痛苦的事情

以下是我对虚空重新设计的技能,希望你们可以参考

时间结界:创造结界,每秒造成基础伤害值**的魔法攻击并吸收结界范围内英雄的能量(减少对面的增加自己的),每秒**(随等级增加),随等级有额外伤害提升

时间漫游:闪现到敌人旁边(打随机的后排),造成基础伤害值**的魔法攻击,附带溅射效果并沉默目标**秒(随等级增加)。

时间锁定:给自己强化效果,增加自身法强。

回到过去:被动,提高小范围友方英雄和自身的闪避率**(随等级增加)每次成功闪避都能额外获得能量值**

这个英雄应该定位为前排的辅助,既然是人民币英雄,就应该体现他的价值,不能过于变态,防御,血量 多,同时伤害可以降低些,可以当辅助防御英雄用,降低物理伤害,提高法系伤害,第一技能范围要扩大! 目的就是控制对面前排,另外一个典型的英雄就是小娜迦,攻击距离1 ,技能又是物理,又是魔法,打人打不到,技能是昏睡,范围为前排,所以技能刚发,对面就醒了,除了伤害效果,作用不大,我觉得这个英雄应该是物理输出英雄,攻击距离1 ,但是技能必须控制后排,第一技能可以昏睡后排2个英雄并把伤害改为物理伤害,这样这个英雄才有出厂机会,目前这个英雄出场就是送能量的,打人打不到,一直被对面打,遇到物理远程,4下普攻就死了,这可是3S的小娜迦,鸡肋啊,一般前排伤害普遍不高,他的技能控制后排2 个英雄的话给自己存活空间,可以弥补手短的缺点

以上是给的小建议,希望游戏设计能综合考虑每个英雄,让每个英雄玩起来都有自己的特点,而不是目前,人手一个沉默,前排除了潮汐就是小小,流浪,或者死骑,全能(技能关系,防御很高,标准的T),后排物理,白虎小黑火枪,法系,就是巫妖 宙斯 整容基本都差不多,游戏可玩性不高,平衡性太差,其他英雄基本都是坐板凳的!